Los acertijos, un ejemplo de juego narrativo

www.juegosnarrativos.comHace unos días, al definir los juegos narrativos, hablamos de soslayo de unos que no requieren de ningún tipo de componente ni soporte: los acertijos. Sin embargo, no cualquier acertijo: nos referimos a un tipo de acertijo lógico que se conoce popularmente como acertijos de sí o no, y que aquí llamamos, usando un término más técnico, acertijos narrativos.

Recordemos que un juego narrativo es aquel que consta de elementos propios de la narración, y que, por tanto, como mínimo debe incluir una historia, unos personajes y un narrador. Obviamente, no todos los acertijos cumplen este requisito. Algunos consisten solamente en resolver una contradicción; otros, en descubrir un juego de palabras oculto. Puede que accidentalmente consten de elementos narrativos, pero no se relacionan directamente con la narración. En cambio, los llamados acertijos de sí o no sí que requieren que haya una historia detrás, con sus personajes, y que exista un narrador que conozca todos los detalles de la misma.

El juego consiste en lo siguiente. Por una parte tenemos a un narrador, y por otra el resto de jugadores al que llamaremos, por ejemplo, investigadores. El narrador plantea una historia con importantes lagunas, de manera que solo da ciertos detalles a partir de los cuales los investigadores deben intentar atar los cabos sueltos hasta saber cómo se ha llegado a la situación que describe el narrador. El procedimiento es sencillo: los investigadores, libremente y según se les vaya ocurriendo, hacen preguntas al narrador, de manera que este solo puede contestar afirmativa o negativamente. Opcionalmente, si el narrador ve que los investigadores van muy desencaminados, puede dejar caer alguna pista para reconducirlos. De esta manera, los investigadores pueden ir descubriendo detalles no explícitos en la historia proporcionada por el narrador, hasta que consigan hilarlo todo por deducción.

Veamos un ejemplo clásico. El narrador plantea la siguiente situación:

Un hombre entró en un bar y pidió al camarero un vaso de agua. De pronto, el camarero sacó un arma y apuntó con ella al hombre. El hombre le dio las gracias y www.juegosnarrativos.comse fue.

Como vemos, se trata de una situación surrealista en un principio debido a que nos faltan datos, pero todo tiene una explicación lógica. Ahora los investigadores se dedican a hacer preguntas y el narrador a responder sí o no:

Pregunta: ¿Se conocían el camarero y el hombre? Respuesta: No.
Pregunta: ¿El camarero estaba enfadado con el hombre? Respuesta: No.
Pregunta: ¿El hombre entró voluntariamente al bar? Respuesta: Sí.
Pregunta: ¿El hombre pidió el vaso de agua porque tenía sed? Respuesta: No.

Y las preguntas continúan hasta dar con el quid de la cuestión. Hay algunas más relevantes que otras. Por ejemplo, la última del ejemplo anterior es más importante que las demás, ya que rompe con nuestra lógica preconcebida: que una persona siempre pida agua porque tenga sed. Este tipo de acertijos siempre juega con nuestra necesidad de inventar las partes de la historia que no conocemos, necesidad que nace de nuestra concepción del mundo como un todo ordenado bajo la ley causa-efecto; si no conocemos la causa de un efecto, tenemos que inventarlo, y para ello nos servimos de nuestra experiencia, que, en este caso, nos dice que lo más probable es que si pides agua, es porque tengas sed. En el momento en que se rompe esa lógica, se abren muchos más caminos, y es curioso cómo la forma de pensar que tenemos nos obliga a ir en una sola dirección y nos oculta el resto de posibles sendas. Por eso, los acertijos que provocan ese efecto se suelen llamar también acertijos de pensamiento lateral (es decir, aquellos que nos obligan a apartarnos del camino principal para resolverlos), aunque no todos ellos son narrativos.

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Por tanto, podríamos decir que lo que se busca en este juego es llegar a formular preguntas clave, que son aquellas que más nos ayudarán a completar la historia. De hecho, la mayor parte de las preguntas que haremos serán irrelevantes, pero hay algunas irrelevantes que nos irán acercando poco a poco a formular las relevantes.

Además, este es un ejemplo perfecto de juego colaborativo: mientras más gente participe (y no hay límite en el número de jugadores), más fácil será llegar a la solución, ya que incluso las preguntas irrelevantes pueden dar ideas al resto de participantes y estimular su creatividad a la hora de preguntar.

Así, si se hacen las preguntas adecuadas, al final sabremos que el hombre entró en el bar no por que tuviera sed, sino porque tenía hipo. El camarero, para quitarle el hipo, en lugar de darle el vaso de agua, quiso usar un método más efectivo y darle un buen susto, así que sacó un arma. El hombre, tras el sobresalto, vio que se le había quitado el hipo, así que le dio las gracias al camarero y se fue. Es una historia muy cortita y sencilla, pero, al fin y al cabo, una historia con personajes y todos sus componentes: planteamiento, nudo y desenlace.

www.juegosnarrativos.comEste tipo de acertijos se han hecho tan populares que incluso podemos verlos comercializados hoy en día. Black Stories es un buen ejemplo, presentado como un mazo de cartas en el que se plantea el acertijo por una cara y se muestra la solución por la otra. Otro ejemplo, en el que los jugadores no colaboran sino que compiten, es El Club de los Martes. De ambos juegos hablaremos próximamente en Juegos Narrativos.

One thought on “Los acertijos, un ejemplo de juego narrativo

  1. Este tipo de acertijos eran típicos de los campamentos de verano. Al menos en mi caso, recuerdo tirarnos muucho rato por las noches delante de una hoguera o en el albergue jugando a esto. Algunos eran tan condenadamente difíciles que uno podía llegar a acabar de los nervios, jaja

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